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【速看料】"游戲行業(yè)真的不行了嗎?"|葡萄視點
2023-06-10 22:56:30來源: 游戲葡萄

想一直屹立潮頭,我們需要付出更大的努力。

文/托馬斯之顱


(相關(guān)資料圖)

最近閑逛知乎,看到了一系列關(guān)于游戲行業(yè)的提問和回答:「游戲行業(yè)真的不行了嗎?」、「為什么很多人對中國游戲行業(yè)的前景都非常不看好?」、「中國游戲還有前途嗎?」一看日子,2023年即將過半——確實到了大家發(fā)一發(fā)感慨的時候了。

這其實是一個2018年末的提問

沒辦法,回顧過去半年的成果,很多朋友都難免有點兒泄氣。都說行業(yè)即將回暖,可總能聽到哪里又在欠薪、裁員;是有產(chǎn)品賺得盆滿缽滿,但它們和自己又有什么關(guān)系?于是在社交媒體上,大家都在抱怨時局艱難,這個行業(yè)一定是開始走下坡路了,一切終究是錯付了!

這半年以來,葡萄君也和不少從業(yè)者有過類似的討論,今天我們不妨再簡單聊聊這個話題。

先拋個暴論:之所以大家會覺得中國游戲行業(yè)不行了,是因為 這個行業(yè)和它的從業(yè)者都太年輕了。

一個最簡單的標(biāo)準(zhǔn),是國內(nèi)最強(qiáng)大游戲公司掌權(quán)者的年齡——馬化騰和丁磊今年剛剛51歲,而年輕一代的代表:蔡浩宇和王信文則剛剛36歲。作為對比,娃哈哈董事長宗慶后,和華為董事長任正非分別是77歲和78歲,可見我們的行業(yè)年輕到了什么程度。

而年輕人的一大認(rèn)知習(xí)慣,就是覺得自己經(jīng)歷的一切都獨一無二。也正因如此,很多畢業(yè)就進(jìn)入大廠,拿到期權(quán)年入百萬,結(jié)果這兩年突然被裁的朋友,會覺得一切不可思議,而不會回憶起我們的父輩和祖輩,也有人經(jīng)歷過類似的不幸。

看到人口紅利驅(qū)動的增長,我們誤以為用戶的增長沒有上限;看到美術(shù)和內(nèi)容質(zhì)量一騎絕塵的作品,我們誤以為工業(yè)化就是爆款最大的成因;看到多重因素驅(qū)動的工資上漲,我們誤以為己將永遠(yuǎn)在快車道狂飆;看到好的設(shè)計,我們誤以為只要復(fù)制/微創(chuàng)新,就可以做出一樣賺錢的產(chǎn)品……每次踩進(jìn)陷阱,我們都覺得這個行業(yè)真是難度爆表。殊不知在電影、電視劇、文學(xué)、動漫等內(nèi)容行業(yè),類似的故事可能已經(jīng)重復(fù)了一次又一次。

任何行業(yè)都會在冷暖之間來回更替,而且在更替之間,人們總是會犯下各種各樣的錯誤——如果能夠更早看清這一點,也許我們不會總是感受到預(yù)期和現(xiàn)實的落差。當(dāng)然,這并不是說我們有多愚蠢,畢竟只有親身經(jīng)歷過的事情才最刻骨銘心。還是那句話說的好:「人類從歷史學(xué)到的唯一的教訓(xùn),就是人類沒有從歷史中吸取任何教訓(xùn)。」

那么拋開主觀感受,我們再來看看游戲行業(yè)的基本盤到底如何。

根據(jù)游戲工委的游戲產(chǎn)業(yè)報告,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年1-3月中國游戲市場實際銷售收入675.09億元,同比下降15.06%。

作為參考,2020年中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元。所以從大盤來看,行業(yè)整體收入規(guī)模依舊難稱樂觀,自然也談不上回暖。

當(dāng)然,部分大廠的體感可能不太一樣。網(wǎng)易今年Q1游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為200.7億元,同比增長7.6%;騰訊Q1游戲業(yè)務(wù)收入483億元,同比增長10.8%;而根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,米哈游5月的收入環(huán)比增長41%,創(chuàng)下歷史新高——畢竟星鐵的成績大家有目共睹。

所以毫無疑問,游戲行業(yè)正在向頭部公司集中。在文創(chuàng)行業(yè),中小公司當(dāng)然永遠(yuǎn)有突圍的機(jī)會,但在新平臺/新技術(shù)大爆發(fā)之前,像米哈游、莉莉絲這樣草根逆襲的故事,想必還是會越來越少了。

更不樂觀的是,一些現(xiàn)實情況也在加大中小公司生存的難度。

比如宏觀因素所導(dǎo)致的,大家對于新增消費(fèi)的謹(jǐn)慎。我的妻子最近做了一個新的護(hù)膚品牌,做了不少宣傳,數(shù)據(jù)顯示很多用戶都被種草,但就是不愿意下單——因為選擇沒有名氣的品牌就意味著風(fēng)險。畢竟在錢包不夠鼓,而且未來預(yù)期收入不樂觀的情況下,大家會非常小心地支配自己的收入。同理,玩家在面對一款中小公司的新游戲時,應(yīng)該也不太容易一上來就氪幾個648了。

即便給《原神》氪了幾萬元,面對同一家廠牌的

《星鐵》,我暫時也只氪了一個198

再比如資本環(huán)境雖然回暖,但如果不貼靠AI等風(fēng)口,中小團(tuán)隊恐怕還是很難獲得資金。在二次元卷而又卷,大廠也不太愿意相信新的二游團(tuán)隊能夠逆天改命之后,大家很難找到產(chǎn)品思路清晰,且足以說服資本的方向。如果賬上現(xiàn)金不夠,正在運(yùn)營的產(chǎn)品又沒有利潤,那中小團(tuán)隊想要生存,恐怕不太容易。

這樣的環(huán)境,勢必會讓「降本增效」和「縮招」繼續(xù)成為行業(yè)的大趨勢,甚至收入正在增長的大廠也不例外——因為決定預(yù)算的不只有業(yè)績,還有信心、預(yù)期和情緒。根據(jù)之前我們 對獵頭和HR的采訪 ,找工作難的情況,可能至少會持續(xù)到所謂的金九銀十。

一定要預(yù)測短期未來的話,如果今年宏觀環(huán)境向好,大廠業(yè)績繼續(xù)增長,行業(yè)又發(fā)現(xiàn)了一些新的機(jī)會 (其實這個概率不算太低),也許下半年或者明年一切會有好轉(zhuǎn)。但具體會怎么樣,葡萄君就沒資格也沒能力預(yù)測了。

那么,這個行業(yè)真的就會一蹶不振,從此再難翻身了嗎?從長期來看恐怕不然。因為這里還是存在一些不變的底層邏輯。

首先, 游戲一直是一種高性價比,高度細(xì)分,且豐儉由人的文化娛樂方式。

人類的文化需求是不會消失的。在精神空虛的時候,看一本書、一場電影要花幾十塊錢;看精品電視劇要給視頻平臺充幾十塊錢一個月的會員;和朋友出去喝喝奶茶,吃吃飯,逛逛展覽拍拍照,要花的錢就更多了。但一分錢不用花,打開《王者榮耀》,你就能獲得跌宕起伏的心流體驗;打開《原神》,你就能欣賞美景和漂亮的角色,體驗精彩的故事。

如果愿意多花一些錢,你的體驗還會更加多變。炫耀的樂趣、看故事的樂趣、穩(wěn)定變強(qiáng)的樂趣、沉浸于一個世界的樂趣、收集養(yǎng)成漂亮角色的樂趣、和新老朋友胡逼瞎鬧的樂趣……游戲的這些可能性,意味著它能夠發(fā)展不同需求,不同消費(fèi)能力的用戶 (當(dāng)然這需要社會氛圍的寬容)。而且新的技術(shù)還會驅(qū)動游戲不斷變化,讓這種娛樂形式很難被時代淘汰。

其次,和書籍、電影等傳統(tǒng)文創(chuàng)行業(yè)不同, 當(dāng)前依然有大量的游戲用戶,會抱怨游戲產(chǎn)品的供給和自己的需求錯位,這意味著巨大的機(jī)會。

2016年我寫過一篇文章 ,討論一類用戶對手游的不滿。如今7年過去,里面的大多數(shù)問題依然沒有解決。我猜這也是很多玩家會唱衰游戲行業(yè),甚至痛恨大多數(shù)游戲公司的原因。

現(xiàn)在流行的大多數(shù)游戲類型,都已經(jīng)存在了太長時間,也喪失了絕大多數(shù)的新鮮感;最流行的那幾種付費(fèi)模式,也各有各的問題。想要跳出窠臼,需要橫空出世的天才,比如《光·遇》就重新定義了社交體驗。

雖然無比艱難,但這種局面不是100%不能改變,而且技術(shù)還會不斷降低創(chuàng)新的門檻。只要人類想賺錢,和想創(chuàng)造的源動力還在,我們就一定能看到更棒的解法。而類似的解法意味著巨大的機(jī)會,它們會驅(qū)動行業(yè)不斷前進(jìn)。

最近采訪 西山居CEO郭煒煒 ,他有一個觀點很積極:從0分做到100分,和從100分做到200分其實一樣難——兩者都需要提升100分,只是一代人會面臨一代人的困境。

「游戲行業(yè)不行了嗎?」我相信在未來,一代又一代游戲人還會重復(fù)這個問題。但和所有其他行業(yè)一樣,只要需求還在,基本面就在。這個行業(yè)遠(yuǎn)比我們想象得堅韌,只是面對波動的周期,想一直傲立潮頭,我們需要付出遠(yuǎn)遠(yuǎn)比前些年大得多的努力。

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