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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繁華背后的隱憂已浮現(xiàn)
2018-11-07 16:44:04來源: 每日經(jīng)濟(jì)新聞

周六,一則IG奪得英雄聯(lián)盟S8賽季冠軍的消息在網(wǎng)絡(luò)上瘋狂刷屏。這支平局年齡僅為19歲的戰(zhàn)隊(duì),贏得了中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在S賽(全球規(guī)格最高的英雄聯(lián)盟錦標(biāo)賽)上的第一冠,并且以3:0的總比分,碾壓淘汰了S1的冠軍之師FNC。

不過,就在“全民”狂歡并轉(zhuǎn)發(fā)IG老板王思聰吃熱狗頭像之際,不得不重新審視一下狂歡的背后,會(huì)不會(huì)是一場(chǎng)寒冬即將到來。代表電競(jìng)最高標(biāo)準(zhǔn)的《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》即將同時(shí)步入第九個(gè)賽季之際,隱憂也如影隨形。

從“玩物喪志”到“全民愛戴”

全球早期最具影響力的電競(jìng)比賽WCG(世界電玩大賽World Cyber Games)創(chuàng)立于2000年,并于2001年第一次在韓國(guó)成功舉辦,中國(guó)選手馬天元(MTY)和韋奇迪(Deep)更是奪得了《星際爭(zhēng)霸》2V2項(xiàng)目組的冠軍,成為了中國(guó)電競(jìng)史上第一對(duì)獲得全球冠軍的選手。不過,直到2005年李曉峰(Sky)在WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目上的奪冠,成為了中國(guó)電競(jìng)史上第一個(gè)單人項(xiàng)目組的冠軍,使得電競(jìng)比賽成功進(jìn)入公眾視野,并成為話題。

實(shí)際上,早在2003年,中國(guó)體育總局就已經(jīng)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),并于2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。之后,許多電競(jìng)比賽如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,VALVE公司和Riot Games的《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》更是成為了整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的代表,其每年舉辦的世界錦標(biāo)賽更是成為了電競(jìng)玩家一年一度的節(jié)日。

“校長(zhǎng)”王思聰在2011年強(qiáng)勢(shì)殺入電競(jìng)?cè)?,并通過臨時(shí)組建IG戰(zhàn)隊(duì)在2012年的《DOTA2》TI2(第二屆國(guó)際邀請(qǐng)賽)上獲得了世界冠軍,成為第一支染指TI世界冠軍的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì),成功登上央視新聞?lì)l道,央視新聞在報(bào)道中說道“今天來自世界各地的年輕人用鼠標(biāo)和鍵盤代替樂器為我們奉上了一場(chǎng)別開生面的電子競(jìng)技大賽。”這使得電競(jìng)行業(yè)終于被主流社會(huì)所認(rèn)可。

2018年9月2日雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)落幕,本屆亞運(yùn)會(huì)上電子競(jìng)技首次被選入作為表演賽項(xiàng)目呈現(xiàn)。本次亞運(yùn)會(huì)上電競(jìng)共有6個(gè)項(xiàng)目,分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《星際爭(zhēng)霸2》、《爐石傳說》、《實(shí)況足球2018》。中國(guó)團(tuán)隊(duì)參與了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》三個(gè)項(xiàng)目的比賽,并取得了兩金一銀的成績(jī)。

電競(jìng)熱潮也順勢(shì)吸引了不少產(chǎn)業(yè)資本的目光,不僅僅“富二代”為主的“玩票兒”資金了。

產(chǎn)業(yè)資本扎堆電競(jìng)

今年9月,普華永道(PWC)發(fā)布的2018體育產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告顯示,電子競(jìng)技已經(jīng)超越了足球和籃球,成為全球最具發(fā)展?jié)摿Φ捏w育項(xiàng)目。

普華永道預(yù)計(jì),2018年的電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到8.049億美元,相比2017年增長(zhǎng)29.8%。這主要是受流媒體和廣告業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)。當(dāng)前,越來越多的游戲商開始重視起打造自身電競(jìng)品牌,傳統(tǒng)的體育俱樂部例如,足球、籃球和F1等,都成立了自身的電競(jìng)俱樂部,而ESPN和SKY SPORTS這種歐美傳統(tǒng)體育頻道也進(jìn)入了電競(jìng)賽事直播領(lǐng)域。

隨著年輕一代的崛起,不僅僅還是傳統(tǒng)媒體正在轉(zhuǎn)向電競(jìng)領(lǐng)域,作為傳統(tǒng)體育品牌也正在加速入局。不少體育品牌紛紛選擇了今年S8賽季作為宣傳良機(jī)。李寧選擇了傳統(tǒng)豪強(qiáng)EDG作為合作伙伴,作為國(guó)內(nèi)聯(lián)賽奪冠次數(shù)最多的隊(duì)伍,有著龐大而又穩(wěn)定的粉絲群。就在李寧宣布與EDG達(dá)成合作關(guān)系之后,NIKE更是簽約了歷史上首位電競(jìng)選手,RNG戰(zhàn)隊(duì)的明星選手Uzi。安德瑪(Under Armour)加入戰(zhàn)局,與《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL達(dá)成合作。

同時(shí),在歐洲,越來越多的足球俱樂部選擇成立了自身的電競(jìng)俱樂部。從英超冠軍曼城,到德甲沙爾克04,紛紛成立了自身的電競(jìng)俱樂部征戰(zhàn)由EA Sports組織的各項(xiàng)FIFA比賽。法甲巨人巴黎圣日耳曼更是與國(guó)內(nèi)LGD戰(zhàn)隊(duì)冠名合作征戰(zhàn)比賽,LGD戰(zhàn)隊(duì)則在比賽中身穿統(tǒng)一巴黎圣日耳曼對(duì)付征戰(zhàn)。NBA更是籌劃建立一個(gè)以《NBA 2K》為首的電競(jìng)聯(lián)賽,讓聯(lián)盟所有的NBA球隊(duì)參賽。

國(guó)內(nèi)方面,中超俱樂部也紛紛投入電競(jìng)戰(zhàn)場(chǎng)。騰訊游戲、中國(guó)體育電子競(jìng)技聯(lián)盟主辦的中國(guó)電子足球競(jìng)技聯(lián)賽由11支中超俱樂部參賽,例如:上海申花、上海上港、北京國(guó)安、大連一方等隊(duì)伍。一年舉辦兩屆比賽,最新一屆的冠軍由山東魯能獲得。

不過,就在越來越多的產(chǎn)業(yè)資本開始投向電競(jìng)行業(yè)之際。電競(jìng)行業(yè)的周期性輪回則是不能被忽視的隱憂。

盛極而衰,繁華背后的落寞就像中國(guó)足球一樣

電競(jìng)行業(yè)實(shí)際上也是一個(gè)典型的周期性行業(yè),其受眾人群的年齡結(jié)構(gòu)和游戲口味的變化十分迅速。雖然有很多資本正在涌入電競(jìng)行業(yè),但是游戲產(chǎn)品老齡化以及人口紅利的消退都是不容忽視的因素。

《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》的熱度都已經(jīng)持續(xù)了十幾年之久,《DOTA1》更是自2003年作為《魔獸爭(zhēng)霸3》的自定義地圖而被人熟知,在09至11年之間,更是成為了當(dāng)時(shí)最火熱的游戲,堪比如今的“吃雞”?!禗OTA2》在2016年創(chuàng)造了Steam百萬玩家同時(shí)在線的記錄后(這個(gè)記錄被“吃雞”所打破),在線人數(shù)便一路下滑。雖然每年最高規(guī)格的TI比賽一直都保持著電競(jìng)行業(yè)總獎(jiǎng)金額的記錄,但玩家的流失則是不爭(zhēng)的事實(shí)?!队⑿勐?lián)盟》作為一款2006年的游戲,也已經(jīng)經(jīng)歷其第一個(gè)輪回。

另一面,作為傳統(tǒng)電競(jìng)領(lǐng)域中的風(fēng)向標(biāo),直播行業(yè)和電競(jìng)設(shè)備行業(yè)也正在飽受增速放緩的痛苦之中。數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)比達(dá)咨詢(BigData-Research)發(fā)布的《2018年第二季度中國(guó)游戲直播市場(chǎng)研究報(bào)告》報(bào)告顯示,截止到2018年6月,中國(guó)游戲直播的用戶規(guī)模及市場(chǎng)規(guī)模增速出現(xiàn)放緩, 2018年第二季度中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模為2.61億人,較上一季度增速下降,增長(zhǎng)率為6.5%。第二季度的游戲直播市場(chǎng)規(guī)模為39.1億元,較上一季度增長(zhǎng)了1.6%,增速下降。

作為電競(jìng)設(shè)備股的代表企業(yè)雷蛇,已經(jīng)從去年首發(fā)日最高的5.49港幣下跌至1.17港幣?;⒀乐辈ヒ矎慕衲?月高點(diǎn)50美元下跌至最低16美元。用戶的流失以及龍頭游戲產(chǎn)品老化,無不提醒資本市場(chǎng)當(dāng)前的電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)從一個(gè)增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)為了存量市場(chǎng)。

雖然,這次IG在《英雄聯(lián)盟》的奪冠可以讓玩家足夠亢奮一段時(shí)間,但是回顧歷史,大賽奪冠后的隊(duì)伍往往并不能保持穩(wěn)定的狀態(tài),如果未來成績(jī)不能夠保持足夠的穩(wěn)定,那么對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來說,無不雪上加霜。

以當(dāng)年奪冠后的隊(duì)伍作為參考,在成名后巨大的誘惑面前,電競(jìng)選手往往會(huì)因?yàn)楣谲姽猸h(huán)而投身于游戲直播中。在中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)TI2強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)后,冠軍IG的隊(duì)員選擇直播來賺取經(jīng)濟(jì)利益,并帶動(dòng)了整個(gè)電競(jìng)的直播氛圍。最終,在TI3上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)全軍覆滅,無一躋身三甲,創(chuàng)造了歷史最差戰(zhàn)績(jī)。這就好比中國(guó)足球,當(dāng)國(guó)家隊(duì)站上02年韓日世界杯以及04年亞洲杯獲得亞軍后,球迷們對(duì)足球滿懷期待,以為新的時(shí)代即將來臨之際,現(xiàn)實(shí)則瘋狂的打臉。成績(jī)的一落千丈最終換來的是曲終人散,無人問津。因此,電競(jìng)市場(chǎng)最終還是需要通過成績(jī)來說話的,如果成績(jī)并不能得到有效的延續(xù),那么最終在一個(gè)日漸萎縮的市場(chǎng)中,成績(jī)將會(huì)成為壓垮市場(chǎng)的最后一根稻草。

中國(guó)電競(jìng)就像中國(guó)足球一樣,每一次參賽“民眾”都懷揣著巨大的夢(mèng)想,只不過這一次,隨著時(shí)代的發(fā)展,主舞臺(tái)轉(zhuǎn)移到了電子競(jìng)技,但大家依然對(duì)下一個(gè)目標(biāo)充滿期待。

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