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2023年中國電子競技行業(yè)用戶畫像及消費(fèi)偏好特征:用戶規(guī)模略有下降 應(yīng)援式付費(fèi)是主要驅(qū)動(dòng)因素
2023-05-15 15:46:17來源: 前瞻網(wǎng)

行業(yè)主要上市公司:(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);(002558);(430127);(002624)等

本文核心數(shù)據(jù):電競用戶規(guī)模;性別比重;區(qū)域分布;消費(fèi)驅(qū)動(dòng)因素等


(資料圖)

1、中國電子競技整體用戶規(guī)模:用戶規(guī)模略有下降

目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競主客場的地區(qū)。伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國電競用戶規(guī)模穩(wěn)定增長。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù),2022年,中國電子競技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。

2、中國電子競技用戶畫像:女性占比超過四成,青年群體是主力軍

2022年,在中國電子競技用戶中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。從用戶年齡分布的角度,年齡在25-34歲的用戶數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競技用戶最少。

3、中國電子競技用戶區(qū)域分布特征:四線及以下城市占比最大

2022年中國電子競技用戶分布在四線及以下城市的電子競技用戶最多,占比達(dá)到35.9%,分布在一線城市的電子競技用戶最少,占比為13.6%,整體來看,我國電子競技行業(yè)下沉空間大。

4、中國電子競技用戶消費(fèi)分析:超七成用戶有金錢投入

2022年,77.7%中國電競用戶圍繞電競有金錢投入,投入占比在所有亞洲調(diào)研國家中排在首位,主要用于購買虛擬道具、實(shí)體周邊等。

5、中國電子競技用戶消費(fèi)動(dòng)因分析:應(yīng)援式付費(fèi)是主要驅(qū)動(dòng)因素

支持自己喜歡的電競IP、電競戰(zhàn)隊(duì)等應(yīng)援式付費(fèi)是中國電競用戶的最主要驅(qū)動(dòng)因素,尤其是電競IP對中國電競用戶的消費(fèi)吸引力最大。為獲得更好的觀賽體驗(yàn)而付費(fèi)在菲律賓和印度電競用戶中表現(xiàn)突出,日本電競用戶在各項(xiàng)申競消費(fèi)動(dòng)機(jī)中的占比均不突出。整體來看,中國電競用戶為電競付費(fèi)的動(dòng)機(jī)是情感連接式,與飯圈粉絲為自己支持的偶像應(yīng)援類似,電競用戶同樣更樂于為自己喜歡的電競IP、戰(zhàn)隊(duì)、選手等付費(fèi)支持。

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、技術(shù)咨詢、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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