虛擬健身市場(chǎng)潛力無限,資本新寵VR健身游戲賽道的黑馬成色也已顯露幾分,但距它走向運(yùn)動(dòng)健身主流市場(chǎng),成為健身剛需產(chǎn)品還要多久?
互聯(lián)網(wǎng)+體育原創(chuàng)
(資料圖片僅供參考)
作者 | 王沈童
從2022年起,家庭與室內(nèi)場(chǎng)景下的運(yùn)動(dòng)健身逐漸變得不再流行,人們開始摘下口罩,走出家門,更多到戶外或健身房進(jìn)行運(yùn)動(dòng)鍛煉。智能健身硬件設(shè)備及應(yīng)用軟件開發(fā)商、生產(chǎn)商和運(yùn)營(yíng)商在吃完了疫情臨時(shí)帶來的紅利后,普遍出現(xiàn)了大幅降溫。
不過,剛剛開拓的新市場(chǎng),是否已經(jīng)成為無人問津的冷門項(xiàng)目,而那些此前上頭購(gòu)買的智能健身設(shè)備是否也淪為丟在墻角接灰落塵的智商稅?
顯然并不如此,我們看到的是智能健身應(yīng)用與硬件設(shè)備、VR虛擬游戲、虛擬人等仍在大量開發(fā),投入使用,2023年,科技仍是運(yùn)動(dòng)健身的第一驅(qū)動(dòng)力,而虛擬一詞也依然會(huì)是全球運(yùn)動(dòng)健身市場(chǎng)的主流浪潮,甚至它在室內(nèi)、家庭和線下健身房場(chǎng)景中將會(huì)被人們更多提及討論。
01
全球虛擬健身市場(chǎng),
2030年將超千億美元
虛擬健身市場(chǎng)增勢(shì)迅猛。近日,美國(guó)調(diào)研機(jī)構(gòu)Grand View Research發(fā)布了《2023-2030年虛擬健身市場(chǎng)規(guī)模、份額和趨勢(shì)報(bào)告》(后簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),報(bào)告內(nèi)容顯示,2022年全球虛擬健身市場(chǎng)規(guī)模為164億美元,預(yù)計(jì)到2030年,全球虛擬健身市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1064億美元;2023年至2030年,虛擬健身市場(chǎng)將以26.72 %的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
我們說,虛擬健身是建立在全球互聯(lián)網(wǎng)科技高速發(fā)展,元宇宙時(shí)代下,運(yùn)動(dòng)健身與科學(xué)技術(shù)充分融合而形成的全新運(yùn)動(dòng)方式,尤其是在新冠疫情席卷全球并不斷反復(fù)的2019-2022年間達(dá)到高峰。
數(shù)據(jù)顯示2021年我國(guó)線上健身市場(chǎng)規(guī)模達(dá)3697億元,同比增長(zhǎng)17.5%。2022年線上健身市場(chǎng)規(guī)模超4000億元,至2026年預(yù)計(jì)線上健身市場(chǎng)將占比超過60%。居家線上健身的場(chǎng)景細(xì)分和全民健身意識(shí)覺醒激發(fā)的多樣化健身需求,使智能健身行業(yè)得到快速發(fā)展。云健身、VR娛樂等線上項(xiàng)目成為人們?nèi)粘>蛹疑钪械男逻x擇,從而也帶動(dòng)了虛擬健身市場(chǎng)的升溫。
由于人們要想觀看一場(chǎng)健身直播或體驗(yàn)一場(chǎng)虛擬游戲,就需要配備一套甚至幾套不同的智能設(shè)備。這里指的智能設(shè)備通常是通過不同的無線協(xié)議(例如藍(lán)牙、NFC、Wi-Fi和5G)連接到其他設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)的硬件產(chǎn)品,其有助于跟蹤使用者的日?;顒?dòng),而這些智能設(shè)備同樣也使用戶能夠隨時(shí)隨地訪問在線健身內(nèi)容。
比方Peloton的智能單車、Apple Watch、Mirror健身鏡。正是這些智能設(shè)備的日益普及,加劇了人們對(duì)家庭場(chǎng)景下運(yùn)動(dòng)健身的需求,從而也推動(dòng)了虛擬健身市場(chǎng)的增長(zhǎng)。
目前由智能設(shè)備引出的虛擬健身內(nèi)容包含,嫁接在手機(jī)、電腦、平板等終端的流媒體和運(yùn)動(dòng)生活方式APP,例如國(guó)內(nèi)的運(yùn)動(dòng)生活方式APP Keep,在其課程產(chǎn)品中加入了虛擬人“里里”和二次元虛擬教練;圍繞VR、AR等虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備或體感游戲機(jī)開發(fā)運(yùn)行的虛擬健身游戲;配合Peloton、Tonal、Mirror等家用智能健身設(shè)備,提供課程支持的虛擬健身指導(dǎo)和虛擬健身場(chǎng)景等。
此外,在這份Grand View Research發(fā)布的《報(bào)告》中,還以北美虛擬健身市場(chǎng)為例指出,2022年,北美虛擬健身市場(chǎng)以40.3%的收入份額領(lǐng)先全球其他市場(chǎng)。而在北美,虛擬健身市場(chǎng)收入份額之所以高,受到了多種因素的推動(dòng),包括智能手機(jī)的普及度快速增長(zhǎng)、慢性病的流行,以及人們對(duì)健康生活的重視度提高。
疾病控制和預(yù)防中心 (CDC) 的數(shù)據(jù)顯示,從2000年到2020年3月期間,美國(guó)的肥胖患病率從30.5%增加到41.9%。此外,極度肥胖患病率從4.7%增加到9.2%。而該地區(qū)人群的糖尿病、肥胖癥、心血管疾病等慢性病患病率也在大幅上升。
不過,肥胖、糖尿病等慢性疾病不光是在美國(guó)流行,亞洲的部分國(guó)家也非常嚴(yán)重。因此,近年來包括中國(guó)、韓國(guó)、印度尼西亞、馬來西亞在內(nèi)的多個(gè)亞洲國(guó)家,都將人民健康擺在了國(guó)家發(fā)展的重要位置,人們對(duì)自身的健康意識(shí)在不斷增強(qiáng),運(yùn)動(dòng)訴求也在提高,在疫情期間線上運(yùn)動(dòng)健身成為趨勢(shì)。
中國(guó)青年報(bào)社社會(huì)調(diào)查中心聯(lián)合問卷網(wǎng)曾對(duì)2008名受訪者進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,有78.1%的受訪者一直在使用線上虛擬健身服務(wù),其中90后是虛擬健身的主要擁簇者,占到81.4%,而有73.2%的受訪者表示他們因堅(jiān)持線上健身,讓自己擁有了健康的生活方式。
最后,《報(bào)告》還向我們展示了虛擬健身市場(chǎng)在細(xì)分的流媒體類型上的一項(xiàng)數(shù)據(jù)。《報(bào)告》將虛擬健身分為了直播和點(diǎn)播兩種形式,以預(yù)錄制視頻為主的點(diǎn)播模式在2022年占據(jù)了虛擬健身最大的市場(chǎng)份額,同時(shí)這一市場(chǎng)份額還在顯著增加。
在這種模式下,用戶可以隨時(shí)打開健身視頻進(jìn)行觀看訓(xùn)練,各大線上健身平臺(tái)也在通過提供各種教練風(fēng)格、音樂流派和難度級(jí)別,來吸引更多健身愛好者參與。美國(guó)健身應(yīng)用程序的市場(chǎng)規(guī)模在2021年達(dá)到3.75億美元,預(yù)計(jì)2022年至2030年的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到26.2%。
同時(shí)以線下健身房為主的直播健身課將在預(yù)測(cè)期內(nèi)以最快的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。72%的健身俱樂部開始提供直播健身服務(wù),高于2019年的25%。美國(guó)“24小時(shí)健身”等知名健身連鎖品牌早在2020年3月就推出了一個(gè)免費(fèi)的24小時(shí)健身直播頻道,為會(huì)員們提供遠(yuǎn)程健身服務(wù)的同時(shí),吸引更多人到線下健身。
可以看到,個(gè)性化運(yùn)動(dòng)鍛煉課程的需求增長(zhǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用不斷增加,以及流媒體視頻直播與點(diǎn)播的需求增長(zhǎng)快速,是推動(dòng)虛擬健身市場(chǎng)增長(zhǎng)的三大主要因素,而未來的虛擬健身或許還會(huì)更多的連接到家庭、室內(nèi)和線下健身房場(chǎng)景中,帶來更多與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合的新項(xiàng)目。
02
VR健身游戲是虛擬健身市場(chǎng)中的黑馬
自從新冠疫情在各國(guó)爆發(fā)后,人們對(duì)健康的重視程度有了顯著增強(qiáng)。與此同時(shí),居家時(shí)間的增多,也使得在室內(nèi)場(chǎng)景下的運(yùn)動(dòng)鍛煉方式大量涌現(xiàn)。為了能夠滿足人們?cè)谝咔榇罅餍衅陂g保持身體健康,居家生活又能變得輕松愉快的雙重需求,市場(chǎng)上出現(xiàn)了種類繁多的結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的“VR健身游戲”。
一套規(guī)范的健身課程,保持某一個(gè)動(dòng)作可能只要幾秒鐘,但如果重復(fù)多次就會(huì)感到枯燥甚至煩躁,所以有了體感游戲的出現(xiàn),并廣受歡迎。VR健身游戲可以看作是體感游戲的體驗(yàn)升級(jí)版,通過360°沉浸環(huán)境讓用戶的行為和注意力更加專注。
目前VR健身游戲正在悄然改變著健身行業(yè),VR健身游戲的目的也很簡(jiǎn)單,就是通過電子游戲的方式鼓勵(lì)那些久坐不動(dòng)的玩家進(jìn)行健身運(yùn)動(dòng),通過游戲的方式進(jìn)行健身,從而提供健康的保障。
彼時(shí),包括Meta、字節(jié)跳動(dòng)在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大咖,任天堂、Sony、EA等老牌游戲廠商,都將目光投向了這一賽道。也是在這段時(shí)間內(nèi),VR硬件設(shè)備大量研發(fā)生產(chǎn),VR虛擬健身游戲應(yīng)用琳瑯滿目,VR與健身的結(jié)合被大量討論,市場(chǎng)規(guī)模得到了迅速擴(kuò)張。在2021年時(shí),全球VR健身游戲市場(chǎng)估值就達(dá)到了1.134億美元。
在后疫情時(shí)代,走出家門成為了人們的首選,家庭健身場(chǎng)景變得不再吃香。不過,游戲主導(dǎo)下的VR健身卻依然火熱。根據(jù)全球市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)HTF Market Report最新發(fā)布的《2023-2029年全球VR健身游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)(現(xiàn)狀和展望)》中顯示,全球VR健身游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)2029年將達(dá)到11.59億美元,從2023年到2029年,復(fù)合年增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)將達(dá)到39.8%。
VR健身游戲可以在后疫情時(shí)代繼續(xù)保持增長(zhǎng),且未來市場(chǎng)前景甚好,我們?cè)谟H自體驗(yàn)過幾款VR游戲后發(fā)現(xiàn)了如下幾點(diǎn)原因:
1)游戲化帶來更多的趣味性。健身房鍛煉或戶外運(yùn)動(dòng),都無法完全滿足這一點(diǎn),但VR健身游戲可以為玩家?guī)砩砼R其境的空間感受和各時(shí)空的無縫切換,讓健身過程變得更富魅力,具有超強(qiáng)的挑戰(zhàn)性和互動(dòng)性。此外,絢爛的游戲畫面,也是VR健身游戲的加分項(xiàng)。
2)費(fèi)用低廉,性價(jià)比高。對(duì)比線下健身房的運(yùn)動(dòng)消費(fèi),一線城市個(gè)人消費(fèi)者可能在健身房辦卡和請(qǐng)私教方面就要至少投入千元級(jí)別以上的資金,而健身市場(chǎng)趨于年輕化消費(fèi)群體后,虛擬運(yùn)動(dòng)的成本將更加低廉,往往百元投入,就能讓你玩上一整年,性價(jià)比更高,更符合消費(fèi)市場(chǎng)所需。
3)科技的融入讓運(yùn)動(dòng)變得更輕松。VR健身游戲脫離現(xiàn)實(shí)的科技感十足,而科技助力則能有效形成一個(gè)集合多種健身服務(wù)與功能的三維虛擬世界,并且給出健身用戶“硬件+服務(wù)+互動(dòng)”相融的生態(tài)模擬,幫助他們降低對(duì)固定場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)的煩躁感,形成良好運(yùn)動(dòng)態(tài)度。
4)打破社交壁壘。VR健身游戲幾乎都設(shè)置了能滿足用戶跨時(shí)空和全球健身愛好者交流、PK的功能。這不僅避免了因真實(shí)社交帶來的拘謹(jǐn)和尷尬,為少數(shù)群體融入集體健身活動(dòng)提供便利。同時(shí)用戶還可憑個(gè)人喜好設(shè)置虛擬場(chǎng)景,沉浸式享受選定場(chǎng)景里的社交種類及運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,幫助打破交流壁壘,讓自己更容易愛上運(yùn)動(dòng)。
此外,目前全球VR健身游戲市場(chǎng)參與者愈發(fā)增多,主要開發(fā)商包括了Meta Platforms (Meta Oculu)、FitXR、Resolution Games和Survios,這些VR健身游戲生產(chǎn)商占據(jù)著超過73%的市場(chǎng)份額。
值得一提的是,總部位于英國(guó)倫敦的FitXR公司,在他們7年的發(fā)展過程中,已然成長(zhǎng)為VR健身游戲領(lǐng)域的主要領(lǐng)導(dǎo)者之一。據(jù)公司首席執(zhí)行官山姆·科爾透露,在過去一年,F(xiàn)itXR的會(huì)員數(shù)量因其游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了兩倍增長(zhǎng)。
FitXR不僅在2020年獲得了由Hiro Capital領(lǐng)投的630萬美元投資和Innovate UK的120萬美元?jiǎng)?chuàng)新貸款,用于擴(kuò)大其在歐洲和北美的業(yè)務(wù),并加快推出新產(chǎn)品和服務(wù)。
在后疫情時(shí)代,大部分家庭場(chǎng)景下的健身公司都陷入了掙扎之時(shí),他們又利用專為健身而設(shè)計(jì)的拳擊節(jié)奏游戲《BoxVR》和專為全身有氧運(yùn)動(dòng)而設(shè)計(jì)《FitXR》兩款虛擬游戲,幫助公司帶來營(yíng)收逆勢(shì)增長(zhǎng),使用率不斷增加的豐績(jī)。
其中,在《FitXR》里用戶可以從系統(tǒng)設(shè)定的六個(gè)虛擬環(huán)境中選擇一個(gè),讓自己置身于公園、屋頂和健身室等環(huán)境中,在充滿活力的虛擬世界里鍛煉自我。目前該應(yīng)用只在Meta的Oculus Quest上提供,在Oculus商店的所有健身游戲中,這款A(yù)PP的保留率位居前三,很快它也會(huì)登陸Steam和PlayStation VR等知名平臺(tái),和廣大虛擬健身用戶見面。
除上述內(nèi)容外,VR健身游戲市場(chǎng)還在涌入大量資本力量,包括中國(guó)的一些投資人與金主已經(jīng)開始向該方面進(jìn)行布局。例如2月20日,騰訊就牽頭多家企業(yè)向英國(guó)VR健身游戲開發(fā)商和發(fā)行商Quell投資了1000萬美元。
Quell的主要產(chǎn)品是基于手套控制器的游戲,設(shè)備內(nèi)部的傳感器可在用戶擊拳或躲閃時(shí)檢測(cè)動(dòng)作的速度和精準(zhǔn)性,騰訊的入局也將幫助Quell擴(kuò)大其首發(fā)游戲《Shardfall》的規(guī)模,并繼續(xù)擴(kuò)展其視頻游戲庫(kù)。
這筆1000萬的投資還將幫助Quell生產(chǎn)其“Impact”健身游戲系統(tǒng),這是一種運(yùn)動(dòng)和生物識(shí)別跟蹤技術(shù),可提供身臨其境的視頻游戲兼健身體驗(yàn),也為家庭健身和線下健身房場(chǎng)景帶來諸多可能。
騰訊歐洲首席代表葛凌表示,目前VR健身游戲還是一個(gè)尚不發(fā)達(dá)、健全的行業(yè),只能為用戶提供單向的游戲或健身體驗(yàn),并不能同時(shí)兼顧兩者,希望Quell在未來能徹底改變VR健身游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀。
魚和熊掌不可兼得的道理,按理說不該出現(xiàn)在VR健身游戲最終產(chǎn)品的呈現(xiàn)中,但正如葛凌所言“游戲體驗(yàn)和健身功能目前并不能在現(xiàn)有的大部分作品中得到兼顧”,或許也是宏觀上看,目前VR健身游戲市場(chǎng)產(chǎn)品的現(xiàn)狀與通病。
市面上流行的很多VR游戲,如果單拎出來從模型制作水平、畫面音效渲染等方面考量,并不亞于PC端游或PS5、X-BOX平臺(tái)游戲的效果,但真的要把他們當(dāng)做運(yùn)動(dòng)健身產(chǎn)品或健身課程來體驗(yàn),則會(huì)出現(xiàn)“體驗(yàn)下來,甚至都不出一滴汗”的尷尬情況。此外,從我們的實(shí)際體驗(yàn)感受出發(fā),目前類似PICO這樣等級(jí)的VR頭顯硬件設(shè)備,也并不能解決吸汗性,以及頭顯設(shè)備增加運(yùn)動(dòng)負(fù)擔(dān)等問題。
虛擬健身市場(chǎng)無疑是未來健身行業(yè)需要重點(diǎn)考慮的方面,而其下細(xì)分出來的VR健身游戲賽道作為黑馬的成色也已非常明顯。只不過,VR健身游戲想要在家庭健身、室內(nèi)健身和線下健身房場(chǎng)景內(nèi)真正得到廣泛應(yīng)用,那還需硬件生產(chǎn)商與游戲發(fā)行商之間多多努力。
聲明:本文由互聯(lián)網(wǎng)+體育原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載
關(guān)鍵詞: 市場(chǎng)規(guī)模 硬件設(shè)備 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
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