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“小學(xué)生癡迷卡牌成癮”引發(fā)關(guān)注 背后兒童精神需求才是重點(diǎn)
2022-03-16 09:50:21來(lái)源: 廣州日?qǐng)?bào)

卡牌游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。近年來(lái),融入“次元素”的卡牌在小學(xué)生中流行,甚至成為少年兒童的社交媒介。在耗費(fèi)家長(zhǎng)錢(qián)財(cái)?shù)耐瑫r(shí),也因其具備誘惑性易成癮而引起社會(huì)擔(dān)憂。

卡牌誘惑形成的心理,一是展示虛擬稀有的“成就”,也就是卡牌等級(jí),有高階卡牌的玩家比沒(méi)高階卡牌的玩家多了一種稀缺的東西,等級(jí)越高越顯得稀缺;二是解鎖經(jīng)驗(yàn),等級(jí)高獲得更多好友拓展社交。集卡的參與者部分是花錢(qián)買(mǎi)現(xiàn)成,部分是絞盡腦汁倒騰轉(zhuǎn)手卡,這就是規(guī)則制定者安排的兩邊“互惠互利”。

卡牌誘惑的經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)力,若想不花錢(qián)或者少花錢(qián)獲得更高階卡牌,就要多花時(shí)間通過(guò)算法和“補(bǔ)習(xí)”來(lái)獲取,而愿意多花錢(qián)的人,則很快獲得高階卡牌,也就立馬獲得了開(kāi)心。每筆交易獲利的都是商家,這樣三方就愉快地實(shí)現(xiàn)了交換。這也是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期商業(yè)的通用原則,當(dāng)你自以為是在消費(fèi)商品時(shí),你才是被消費(fèi)的那個(gè)。

商家利用少年兒童心智尚在成長(zhǎng)中的認(rèn)知特點(diǎn),直擊其渴望“認(rèn)同感”“成就感”“群落感”的痛點(diǎn),通過(guò)卡牌展示誘惑,充分觸發(fā)其“渴望獲得,若求而不得,則鍥而不舍”的心理機(jī)制,以牟取經(jīng)濟(jì)利益。

卡牌之所以能釋放誘惑,本質(zhì)上講,在物質(zhì)極大豐富的同時(shí),少年兒童的精神需求更應(yīng)被看到。心理的滿足得通過(guò)精神供給的方式來(lái)完成,而不是搶抓成長(zhǎng)期認(rèn)知漏洞來(lái)牟利。

破解卡牌誘惑宜疏不宜堵,通過(guò)高質(zhì)量的精神供給來(lái)破解卡牌誘惑,在寓教于樂(lè)中滿足少年兒童的精神需求。首先,在德智體美勞全面發(fā)展中,將德育、體育和美育的形式豐富起來(lái),讓少年兒童養(yǎng)成讀書(shū)、觀展、逛博物館、運(yùn)動(dòng)及親近大自然的習(xí)慣,讓道德修養(yǎng)、身體素質(zhì)、審美能力在潛移默化中提升,“成就感”不再僅依靠外界點(diǎn)贊式認(rèn)同。其次,養(yǎng)成良好習(xí)慣的少年兒童的綜合認(rèn)知能力會(huì)隨之提升,卡牌類(lèi)游戲也就沒(méi)有那么大誘惑力。少年兒童社交方式會(huì)隨著其見(jiàn)識(shí)和認(rèn)知的提升而豐富多樣,通過(guò)興趣愛(ài)好產(chǎn)生連接形成社交圈,真正的認(rèn)同是能共同成長(zhǎng)的吸引力。最后,關(guān)乎少年兒童精神供需應(yīng)杜絕“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象,讓給少年兒童提供高質(zhì)量精神供給成為全社會(huì)共同的責(zé)任。

關(guān)鍵詞: 小學(xué)生癡迷卡牌 兒童精神需求 高質(zhì)量精神供給 父母陪伴孩子

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