亞洲資本網(wǎng) > 資訊 > 熱點(diǎn) > 正文
天天速訊:重新看待印度,2022年印度游戲市場(chǎng)全圖景
2023-01-06 10:37:49來(lái)源: 鈦媒體APP

圖片來(lái)源@視覺(jué)中國(guó)

文|OM出海研究所


【資料圖】

2022年,僅印度手游市場(chǎng)就產(chǎn)生了22億美元的收入,并擁有3.73億玩家,其中91%是手游用戶,毋庸置疑,印度是全球第二大游戲市場(chǎng)。但這一市場(chǎng)卻由于“本土化要求高”、“成本回收較難”、“信息差異較大”等原因一度成為中國(guó)出海最難進(jìn)入的市場(chǎng)之一。印度市場(chǎng)到底如何?為探尋這個(gè)問(wèn)題,OM出海研究所整理了關(guān)于2022年印度市場(chǎng)最新的數(shù)據(jù)和結(jié)論,并通過(guò)本文展示出來(lái),以下為印度2022游戲市場(chǎng)全景中的重點(diǎn)內(nèi)容:

1. 2022年印度市場(chǎng)整體發(fā)展如何?有哪些關(guān)鍵的數(shù)據(jù)表現(xiàn)?

2. 印度玩家在不同顆粒度下的用戶畫(huà)像如何?

3. 熱門(mén)游戲品類有哪些?

4. 為什么說(shuō)真金游戲是印度最獨(dú)特的“風(fēng)景”?

5. 電子競(jìng)技在印度如何發(fā)展?

01 從五組重要數(shù)據(jù)看2022年印度游戲市場(chǎng)

其一,2022年印度全年游戲市場(chǎng)營(yíng)收22億美金,預(yù)計(jì)到2024年突破30億美金,五年左右突破40億。

其二,截止到2022年Q4,印度已有3.73億電子游戲用戶,其中,新用戶超1.5億,預(yù)計(jì)2024年用戶量接近4億;有91%的用戶已經(jīng)成為手游用戶。相比發(fā)達(dá)市場(chǎng),印度市場(chǎng)的可以說(shuō)是一個(gè)“移動(dòng)優(yōu)先市場(chǎng)”,由于互聯(lián)網(wǎng)起步較晚,而移動(dòng)端又很快興起,所以手游對(duì)于印度游戲用戶來(lái)說(shuō)是高接受度的(很多可能還沒(méi)有接觸主機(jī)就使用手機(jī)了)。

(Source : Newzoo, Statista, TechCrunch)

其三,2021年,真金游戲貢獻(xiàn)了50%以上的印度游戲行業(yè)收入(整體1010億盧比),這類游戲在2022年的3月、8月、11月分別因?yàn)榘迩蛸愂隆⒐?jié)日、年終運(yùn)營(yíng)活動(dòng)迎來(lái)高峰增長(zhǎng)——板球賽事期間,夢(mèng)幻體育游戲達(dá)到年度高峰;節(jié)日期間,卡牌真金游戲達(dá)到高峰;到了年底,則是休閑玩法的真金游戲高速增長(zhǎng)。

(Source : OpenMediation)

(Source : Newzoo, Affle MAAS)

其四,有13%的非真金用戶同時(shí)也是真金游戲用戶。出海開(kāi)發(fā)者可以關(guān)注印度游戲品類中用戶興趣重疊的部分,關(guān)注“跨品類興趣受眾組”,擴(kuò)大UA的外延,同時(shí)讓UA更加精準(zhǔn)。

(Source : Newzoo, Affle MAAS)

其五,對(duì)于印度手游來(lái)說(shuō),休閑游戲、卡牌真金游戲、夢(mèng)幻體育游戲從“安裝”到“注冊(cè)”的轉(zhuǎn)化率分別約為50%、25%、35%,后兩者從“注冊(cè)”到“充值”的轉(zhuǎn)化率分別約為8%和12%。對(duì)于超休閑/休閑游戲,次留約為30%,七日留7%,中重度游戲則是25%和5%。

如何優(yōu)化這些指標(biāo)?

1. 在廣告文案中盡可能使用通俗易懂的文案,有助于吸引更廣泛的本土用戶群;

2. 通過(guò)在優(yōu)質(zhì)購(gòu)物、社交、音樂(lè)等平臺(tái)上進(jìn)行交叉興趣定位來(lái)擴(kuò)大用戶覆蓋面,以獲得高LTV的游戲玩家;

3. 優(yōu)化廣告渠道,減少跨渠道的受眾重疊率,減少無(wú)效廣告支出;

4. 做好試玩廣告,優(yōu)化轉(zhuǎn)化漏斗;

5. 時(shí)刻關(guān)注用戶喜好的變動(dòng),不脫離市場(chǎng)變化。

02 印度“垂直交叉”的游戲用戶畫(huà)像

在印度,游戲可以簡(jiǎn)單分為兩大類:非真金游戲和真金游戲,后者為印度獨(dú)特的賽道,以卡牌/棋牌游戲、夢(mèng)幻體育、休閑游戲?yàn)橹鳎娼鹩螒蛑杏?5%的女性用戶以及55%的男性受眾。

在非真金游戲中,冒險(xiǎn)、大逃殺、益智解謎、街機(jī)和競(jìng)速是最受印度用戶歡迎的五大游戲品類;男性用戶數(shù)(62%)遠(yuǎn)超過(guò)女性(38%),尤其在大逃殺游戲中,男性用戶(68%)是女性用戶(32%)的兩倍多;在益智解謎以及街機(jī)游戲中女性用戶稍微多一些。

進(jìn)一步劃分印度游戲受眾,可以發(fā)現(xiàn)印度游戲正在吸引千禧一代和Z世代用戶,手游已經(jīng)成為印度年輕人的流行娛樂(lè)形式。

大逃殺和冒險(xiǎn)游戲等以策略和動(dòng)作元素為主的游戲最受歡迎,分別有55%和51%的游戲用戶年齡處于13-27歲之間。大約50%的Z世代游戲用戶(年齡在18~27歲之間)也熱衷于真金游戲。另外,千禧一代更愿意將游戲時(shí)間花在冒險(xiǎn)、益智解謎、街機(jī)和競(jìng)速跑酷游戲上,這個(gè)年齡段的用戶中有近35%熱愛(ài)基于技能的真金游戲。而對(duì)于X世代的用戶來(lái)說(shuō),卡牌真金游戲、益智解謎以及夢(mèng)幻體育是他們的最愛(ài)。

(Source : non-RMG data from Newzoo; people aged 10-50 who have played mobile games in the last 6 months and live in residential developed areas. *RMG data from MAAS campaign expertise and internal analysis of data dashboard)

在印度游戲五大熱門(mén)品類中,過(guò)去六個(gè)月,51%的用戶在冒險(xiǎn)、競(jìng)速游戲中停留時(shí)間超過(guò)3小時(shí),這個(gè)數(shù)據(jù)在大逃殺中是49%,也接近一半,說(shuō)明這三個(gè)品類在印度的用戶粘性最高。

(Source : 同上)

值得一提的是,競(jìng)速(Racing)游戲也是印度用戶增長(zhǎng)Top1品類,2022年,印度競(jìng)速游戲中《Race Master 3D》(2022DAU +625%)、《Shape-shifting》(2022DAU +232%)、《Mountain Climb 4x4 : Car Drive》(2022DAU +140%)、《Traffic Rider》(2022DAU +67%)、《Asphalt 8 - Car Racing Game》(2022DAU +59%)、《Bike Race:Motorcycle Games》(2022DAU +24%)實(shí)現(xiàn)了DAU的最快增長(zhǎng)。

(Source : OpenMediation)

就移動(dòng)用戶及其游戲行為而言,印度與其他“移動(dòng)優(yōu)先市場(chǎng)”(如東南亞、拉美的部分市場(chǎng))相比具有一些獨(dú)特的特征。與同類市場(chǎng)相比,印度的手游玩家更多為男性群體和年輕玩家,尤其對(duì)于最流行的冒險(xiǎn)和大逃殺游戲。這些游戲吸引玩家的五大動(dòng)因是(出海游戲設(shè)計(jì)需要考慮以下五點(diǎn)):

1. 讓玩家能想出有趣/創(chuàng)造性的方法來(lái)贏得/實(shí)現(xiàn)目標(biāo);

2. 玩家可以運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略思維克服困難/完成挑戰(zhàn);

3. 可以在游戲世界中構(gòu)建屬于自己的東西;

4. 角色扮演;

5. 可以通過(guò)游戲獲得放松和快感。

03 電子競(jìng)技在印度快速崛起,還將進(jìn)一步發(fā)展

印度用戶享受游戲視頻內(nèi)容(直播或預(yù)錄),82%的手游玩家在過(guò)去6個(gè)月內(nèi)這樣做過(guò)。這種熱情延伸到了電子競(jìng)技領(lǐng)域,44%的移動(dòng)游戲玩家是電競(jìng)受眾。像Vitality和Galaxy Racer這樣的電競(jìng)組織甚至?xí)暨x當(dāng)?shù)厥鼙妳⒓颖荣悺?/p>

不斷增長(zhǎng)的在線人口和年輕化的用戶結(jié)構(gòu)使印度成為一個(gè)有較大潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。2022年,按電子競(jìng)技收入計(jì)算,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)達(dá)到2.209億美元,印度以160萬(wàn)美元的收入在所有國(guó)家中排名第29位。

近期,印度已將競(jìng)技游戲重新歸類為“多項(xiàng)運(yùn)動(dòng)賽事”,不同于在線游戲,而與板球、足球和其他運(yùn)動(dòng)歸入同一類別,電子競(jìng)技現(xiàn)在將由印度體育部監(jiān)督。這一轉(zhuǎn)變將為電子競(jìng)技帶來(lái)更多的贊助和投資機(jī)會(huì),未來(lái)印度的電子競(jìng)技將會(huì)迎來(lái)何種發(fā)展?這一轉(zhuǎn)變是否會(huì)為印度游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的機(jī)會(huì)?我們靜觀其變。

參考資料:

[1] Games India Plays, Newzoo, Affle MAAS

[2] IBEF, TechCrunch, Redseer Report, YourStory

[3] Esports Is Now A Pro Sport in India

關(guān)鍵詞: 益智解謎 休閑游戲

專題新聞
  • 消費(fèi)稅征稅范圍是什么(詳解消費(fèi)稅的征稅對(duì)象)
  • 農(nóng)行理財(cái)產(chǎn)品會(huì)損失本金嗎?理財(cái)會(huì)不會(huì)把本金虧完?
  • 中國(guó)股市開(kāi)始于哪一年?股市最早出于哪個(gè)國(guó)家?
  • 車險(xiǎn)險(xiǎn)種怎么選?家用汽車保險(xiǎn)怎么買劃算?
  • 雖說(shuō)萬(wàn)物皆可盤(pán) 但盤(pán)得住時(shí)光的才是王牌
  • 霍爾果斯:馮小剛等明星資本大撤離
最近更新

京ICP備2021034106號(hào)-51

Copyright © 2011-2020  亞洲資本網(wǎng)   All Rights Reserved. 聯(lián)系網(wǎng)站:55 16 53 8 @qq.com