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今日關(guān)注:盤點(diǎn)2022年度游戲4大關(guān)鍵詞
2023-01-04 10:57:36來源: 金羊網(wǎng)

新快報(bào)記者 梁茹欣

版號(hào)重啟、降本增效、出海加碼、增速放緩


(資料圖片)

在剛剛過去的2022年里,游戲行業(yè)經(jīng)歷了版號(hào)重啟發(fā)放、“宅經(jīng)濟(jì)”紅利消退、市場(chǎng)銷售收入下滑、出海競(jìng)爭(zhēng)升溫等諸多變化。當(dāng)下,游戲企業(yè)不得不以更加理性的態(tài)度審視自身的發(fā)展模式和行業(yè)的發(fā)展方向。在新一年里,新快報(bào)梳理2022年的多個(gè)行業(yè)關(guān)鍵詞,見微知著,回顧游戲行業(yè)這一年的生態(tài)變化。

關(guān)鍵詞1

版號(hào)重啟:2022年下發(fā)468個(gè)版號(hào)

2022年中國(guó)游戲行業(yè)的一個(gè)重大政策轉(zhuǎn)變是版號(hào)發(fā)放的重啟。4月,停發(fā)8個(gè)月的國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放。4月11日晚,國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)顯示,2022年首批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)下發(fā),共有45款游戲獲批。其中,含客戶端游戲4款、移動(dòng)游戲40款、Switch游戲機(jī)產(chǎn)品1款。12月28日,“12月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ惫嫉耐瑫r(shí),新一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒁脖环懦?,這距離上一次進(jìn)口游戲版號(hào)發(fā)放已有548天的時(shí)間。

隨著監(jiān)管審核標(biāo)準(zhǔn)越加嚴(yán)格,2022年的版號(hào)數(shù)量也是大幅收縮。截至2022年12月28日,國(guó)家新聞出版署陸續(xù)下發(fā)了7次國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),發(fā)放數(shù)量共計(jì)468個(gè),4/6/7/8/9/11/12月分別發(fā)放了45/60/67/69/73/70/84個(gè)版號(hào)。而在2018-2021年,游戲版號(hào)發(fā)放總量(包含進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào))分別為2064、1571、1316和755個(gè)。其中,2022年,共有468個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)過審,與往年相比,2021年、2020年、2019年分別有679個(gè)、1316個(gè)、1570個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲獲得版號(hào)。

相比2021年,2022年再次刷新紀(jì)錄成為“歷史上最少”。盡管如此,游戲版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放仍被業(yè)內(nèi)普遍寄予期望,認(rèn)為未來一年游戲供給恢復(fù)平穩(wěn)將有望助力游戲企業(yè)釋放業(yè)績(jī)?cè)隽俊?/p>

關(guān)鍵詞2

降本增效:資源向精品項(xiàng)目?jī)A斜

從2022年年初至今,“降本增效”這一概念在業(yè)內(nèi)被頻繁提及。不少企業(yè)頻頻砍掉在研項(xiàng)目、停止運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品等,并將剩下來的資源投放到成功率更高的產(chǎn)品,以及優(yōu)質(zhì)的海外產(chǎn)品身上。其中,不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)的身影。

面對(duì)版號(hào)總量收縮、市場(chǎng)紅利天花板漸至的行業(yè)現(xiàn)狀,游戲企業(yè)開始以更加理性的態(tài)度審視自身的發(fā)展模式和行業(yè)的發(fā)展方向。對(duì)待手上的產(chǎn)品項(xiàng)目時(shí),愈加殺伐果斷。對(duì)此,易觀分析文化消費(fèi)行業(yè)資深顧問廖旭華表示,一方面是企業(yè)主觀上的降本增效,另一方面是版號(hào)客觀環(huán)境下對(duì)確定性追求的提升,企業(yè)希望把資源集中在更有機(jī)會(huì)盈利的項(xiàng)目中,這個(gè)趨勢(shì)將會(huì)是行業(yè)未來的長(zhǎng)期特征。

游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂向新快報(bào)記者表示,精品游戲和游戲出海是近年來已經(jīng)被游戲公司奉為經(jīng)營(yíng)方向的兩大主題,且并行不悖?!霸陂L(zhǎng)達(dá)二十年的山寨、換皮模式難以為繼,僅僅靠跟風(fēng)熱門游戲去賺快錢的生態(tài)無(wú)法獲益的當(dāng)下,游戲企業(yè)開始被迫加強(qiáng)創(chuàng)新,進(jìn)而鞏固已經(jīng)紅?;膰?guó)內(nèi)市場(chǎng)份額,并通過創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)去海外市場(chǎng)參與全球競(jìng)爭(zhēng),意圖新的增量市場(chǎng),這一狀態(tài)會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的新常態(tài),并成為活下去的良藥?!?/p>

關(guān)鍵詞3

出海加碼:全球化立項(xiàng)、發(fā)行愈加普遍

從2021年12月成立的騰訊國(guó)際游戲業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,到2022年2月米哈游創(chuàng)立的新品牌HoYoverse,莉莉絲4月推出的國(guó)際發(fā)行品牌Farlight Games,再到朝夕光年近日傳出消息,合并國(guó)內(nèi)外發(fā)行線轉(zhuǎn)向全球化,國(guó)內(nèi)廠商在海外發(fā)行業(yè)務(wù)上的文章可謂越做越大。這一變化,同樣正在發(fā)生在中腰部以下的廠商身上。有行業(yè)人士提到,當(dāng)前不少新游戲自立項(xiàng)起便開始考慮“面向全球用戶”的問題,包括題材、世界觀、語(yǔ)言、美術(shù)、底層服務(wù)器架構(gòu)等。

張書樂分析指出,“在過去一年,企業(yè)在海外市場(chǎng)的拓展,開始從過去的尋找海外合作者和發(fā)行商,變?yōu)樽约褐鲃?dòng)參與海外市場(chǎng)拓展與運(yùn)營(yíng),去爭(zhēng)取更多的主動(dòng)權(quán)。而這種變化將有助于游戲產(chǎn)品在海外根據(jù)不同地區(qū)的文化、風(fēng)俗和玩家需求進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整、變化,更加適應(yīng)當(dāng)?shù)氐挠螒蛏鷳B(tài),形成一款游戲、千地千面的針對(duì)性拓展,為進(jìn)擊增量市場(chǎng)和應(yīng)對(duì)海外巨頭在手游上已經(jīng)形成的強(qiáng)大壓力做準(zhǔn)備。”

不過,廖旭華坦言,“全球化對(duì)于大部分游戲公司而言是偽命題,因?yàn)楹M馐袌?chǎng)差異太大,大部分公司也沒有能力直接全球化發(fā)行,只有極少數(shù)的絕對(duì)頭部公司可以做到。游戲公司最重要的前提是產(chǎn)品力,就是游戲本身是好玩的,質(zhì)量好的,然后再選擇適合自己經(jīng)驗(yàn)的細(xì)分市場(chǎng),逐步積累資源和經(jīng)驗(yàn),最終再追求全球化?!?/p>

與此同時(shí),海外市場(chǎng)的情況也變得更加復(fù)雜。根據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球游戲市場(chǎng)營(yíng)收預(yù)計(jì)將達(dá)到1844億美元,同比下滑4.3%。這意味著,國(guó)內(nèi)廠商在海外發(fā)行業(yè)務(wù)很可能受到波及。

關(guān)鍵詞4

增速放緩:機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存待突圍

當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)與前沿科技的聯(lián)系愈發(fā)緊密。元宇宙、人工智能、云游戲、Web3等原本僅在專業(yè)領(lǐng)域使用的詞匯,加快進(jìn)入大眾視野中。除此之外,自然語(yǔ)言生成模型ChatGPT近期的走紅,也讓行業(yè)看到人工智能技術(shù)給游戲開發(fā)帶來的更多可能性,包括且不限于自動(dòng)創(chuàng)建游戲文本內(nèi)容、輔助創(chuàng)造豐富游戲角色,甚至玩家能借此在游戲中自由定制設(shè)計(jì)場(chǎng)景等。

然而,從行業(yè)數(shù)據(jù)來看,游戲市場(chǎng)的發(fā)展前景并不樂觀。分析機(jī)構(gòu)Niko Partners近期發(fā)布的一項(xiàng)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)總營(yíng)收約為454.4億美元,同比下滑2.5%,為20年來首次負(fù)增長(zhǎng),其中總營(yíng)收66%的手游市場(chǎng)營(yíng)收下滑達(dá)5.1%。

廖旭華告訴記者,“2023年可能還是在持平線上下,即使去年是負(fù)增長(zhǎng)的,今年也不太可能有明顯的回升?!痹谒磥?,企業(yè)未來想要在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)突圍,可以關(guān)注廣告變現(xiàn)或者混合變現(xiàn)的休閑游戲;通過IP聯(lián)動(dòng)來提升產(chǎn)品周期;利用游戲直播效果推廣、品牌營(yíng)銷等方式來提升投資回報(bào)率等。“但是這些都是戰(zhàn)術(shù)層面的,戰(zhàn)略層面還是需要思考怎么做好游戲,不要用流量思維來做游戲,要回到游戲產(chǎn)品和玩家體驗(yàn)本身?!?/p>

張書樂同樣認(rèn)為,2023年游戲行業(yè)整體表現(xiàn)為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)繼續(xù)增速放緩(有增長(zhǎng)但不再高速),海外市場(chǎng)拓展繼續(xù)深入?!坝绕洌鎸?duì)海外市場(chǎng)相對(duì)空白的手游領(lǐng)域,以及掌機(jī)出缺讓出的市場(chǎng)進(jìn)行填補(bǔ)的窗口期已經(jīng)消散的當(dāng)下,國(guó)產(chǎn)游戲能否在游戲體驗(yàn)上找到獨(dú)特點(diǎn),并讓掌機(jī)游戲體驗(yàn)?zāi)酥林鳈C(jī)游戲體驗(yàn)進(jìn)入到手游之中,將成為全球競(jìng)技的一個(gè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)?!?/p>

關(guān)鍵詞: 游戲版號(hào) 游戲行業(yè) 降本增效

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