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2018Chinajoy:電競火熱中的“涼涼”
2018-08-06 15:04:59來源: 新快報

 

中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)年度最重要的行業(yè)聚會,也是上海青少年暑假中最翹首期盼的Party,2018年ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽)8月3日在上海新國際博覽中心盛大開幕,近300家知名中外數(shù)字娛樂企業(yè)參展,整體規(guī)模擴(kuò)大到15個展館、共計17萬平方米的展區(qū),超過30萬的入場觀眾,無不印證著我國數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)的熾熱。

只有國家新聞出版署司長謝東暉在大會主題演講中提到的我國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的幾點(diǎn)亟待解決的問題,如同輕柔吹襲申江的臺風(fēng)“云雀”,讓行業(yè)上下在三天的游戲狂熱中頭腦繼續(xù)保持清醒。

上半年游戲收入已破千億電競與直播成兩大亮點(diǎn)

中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)在會議期間共同發(fā)布的 《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到約1050億元,同比增長5.2%,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%。其中收入占比最高的是移動游戲,其市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%。移動游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要動力,但增速明顯放緩。

報告指出,電子競技與游戲直播是近年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢。今年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。隨著電子競技賽事的不斷發(fā)展,國內(nèi)電子競技游戲的市場份額占比在逐年提升,電子競技賽事與游戲研發(fā)形成良性促進(jìn)關(guān)系。今年上半年,中國游戲直播市場實際銷售收入24.3億元,同比增長54.1%。隨著直播市場的成熟,游戲直播將成為游戲推廣與游戲賽事變現(xiàn)的重要助力。

在“走出去”方面,今年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。報告指出,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場占據(jù)了重要位置,中國游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品也在持續(xù)引領(lǐng)著全球移動游戲產(chǎn)品類型的迭代。

“擦邊球”問題依然存在 “三荒”成行業(yè)發(fā)展隱憂

總的來說,這份游戲產(chǎn)業(yè)的半年成績單是十分喜人的。不過,國家新聞出版署司長謝東暉在主題演講中指出,當(dāng)前包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的我國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然存在著一系列亟待解決的問題:一是主流文化引領(lǐng)作用發(fā)揮不夠,對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化缺乏深入挖掘,一些作品執(zhí)迷于搜奇獵艷、打打殺殺,甚至傳播文化糟粕;二是原創(chuàng)意識和能力不足,但許多或是玩法墨守成規(guī),或是內(nèi)容跟風(fēng)模仿,創(chuàng)新能力亟需提升;三是內(nèi)容質(zhì)量不高,為了迎合市場,不僅有企業(yè)在作品中添加色情、暴力等違規(guī)內(nèi)容,還有企業(yè)熱衷于低俗內(nèi)容作品,“打擦邊球”,等等。

謝司長指出的這些問題,在ChinaJoy現(xiàn)場就有不少。場館外,一幅巨大的海報墻在宣傳一款名為《叫我萬歲爺》的中國古風(fēng)宮廷養(yǎng)成手游,原以為是一款皇帝職業(yè)養(yǎng)成類作品,展現(xiàn)玩家的文韜武略,但記者了解后發(fā)現(xiàn),其主要賣點(diǎn)卻放在了“前世今生新身份,打造女性玩家的專屬后宮”,或者“升妃系統(tǒng)立皇后,喜歡多少女人就冊封多少妃子”這些刺激荷爾蒙的元素上。游戲的開發(fā)商廈門點(diǎn)觸科技,今年4月曾因未要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證進(jìn)行實名注冊,而被行政處罰5000元。

此外,像嗶哩嗶哩(B站)發(fā)行的二次元游戲《碧藍(lán)航線》,在中國大獲成功之余還輸出到日本,但其日漫風(fēng)格的宣傳視頻,有過分裸露敏感部位之嫌,仍在現(xiàn)場大屏上滾動播放。就在展會開幕前,B站因為被媒體曝光其提供含有低俗內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)品,被文化和旅游部列入檢查對象名單??罩芯W(wǎng)出品了多款軍武游戲大作,現(xiàn)場試玩區(qū)人氣爆棚,不過大屏上“不要慫就是干”的宣傳口號,顯得有些礙眼。記者目測,展會現(xiàn)場大約超過一半都是未成年人,這些過分成人化的游戲元素如此呈現(xiàn),實在值得商榷。

數(shù)據(jù)亮眼,現(xiàn)場火爆,但也有游戲廠商發(fā)出了盛世下的“危言”。盛大游戲副總裁譚雁峰表示,他認(rèn)為2018年是行業(yè)近幾年中“最艱難的一年”, 有所謂的“三荒”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。

“第一是產(chǎn)品荒。去年這個時候,我們的內(nèi)部監(jiān)測顯示一周有100款新游戲,今年只有50款不到,行業(yè)的產(chǎn)能在下降。因為行業(yè)的門檻、集中度變高,小的CP生存空間被擠壓了。第二是流量荒,移動互聯(lián)網(wǎng)的流量高度集中在幾個超級頭部APP之上,帶來的結(jié)果就是流量渠道的競爭變成了很容易見到天花板的價格競爭。”

“第三荒是用戶荒,一方面,行業(yè)的人口紅利已經(jīng)逐漸消失,不少新的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶會選擇短視頻這樣的泛娛樂產(chǎn)品,導(dǎo)致增量用戶的增長后勁不足;另外就是存量市場中,頭部產(chǎn)品的生命周期越來越長,真正的核心用戶在頭部產(chǎn)品里固化了。”譚雁峰擔(dān)憂的是,這“三荒”將使得很多產(chǎn)品未來的市場營銷和獲取用戶的難度會越來越大。

對此,記者翻查游戲產(chǎn)業(yè)上半年報告發(fā)現(xiàn),2018年1月-6月,測算收入排在市場前二十的移動游戲中,由騰訊、網(wǎng)易運(yùn)營的游戲產(chǎn)品共計16款,其中騰訊10款,網(wǎng)易6款。

電競時代真的來了各路廠商各展其能

譚雁峰告訴記者,盛大游戲應(yīng)對“三荒”年的策略,一方面是精耕女性、二次元、功能游戲這些方興未艾的細(xì)分市場,另外則是將發(fā)展電競提到了集團(tuán)戰(zhàn)略的高度。

其實,從本屆ChinaJoy不難看出,整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈,由上到下都使盡渾身解數(shù)來搶食這道姍姍來遲的電子競技盛宴。

2018年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。PC芯片巨頭英特爾對此相當(dāng)興奮,認(rèn)為中國戰(zhàn)隊RNG、OMG在世界大賽奪冠徹底點(diǎn)燃了億萬PC玩家的電競熱情。像英特爾這些PC硬件廠商,興奮的理由顯而易見。從過去的簡單低解析度游戲到4K游戲,到VR/AR游戲,再到AI游戲,隨著游戲的不斷演進(jìn),電競產(chǎn)業(yè)對游戲硬件的性能也提出越來越高的要求。

本屆ChinaJoy期間,英特爾繼續(xù)豪氣租下整片展館,展示配備其處理器的最新高性能臺式機(jī)、筆記本、AR/VR游戲設(shè)備,又與天貓達(dá)成三年的戰(zhàn)略合作,讓多個合作伙伴新品在天貓獨(dú)家首發(fā)。背后原因,據(jù)透露是基于數(shù)據(jù)顯示,近期天貓上“電競”“吃雞”等關(guān)鍵詞搜索量猛增了近200%。

另一傳統(tǒng)硬件品牌雷蛇中國區(qū)總經(jīng)理陳曉萍告訴記者,過去雷蛇只停留在硬件,現(xiàn)在不但提供系統(tǒng)優(yōu)化軟件,還收購東南亞電子支付商,推產(chǎn)品全網(wǎng)比價平臺等軟性服務(wù)。

“Razer是電競的受益者,讓我們從一個小眾的硬件品牌走到今天上市,走向大眾市場,有這么大的用戶群。今天,看英雄聯(lián)盟的用戶群還多過NBA,這就是現(xiàn)在90后、千禧代年輕人的生活方式。這里并沒有過熱,隨著游戲內(nèi)容的變化,賽制的完善,整個大環(huán)境在越變越好,產(chǎn)業(yè)各方都愿意花錢,現(xiàn)在可以說是電競的野蠻增長期。”陳曉萍說。

據(jù)了解,8月4日,數(shù)字娛樂平臺創(chuàng)夢天地宣布與雷蛇達(dá)成戰(zhàn)略合作,通過創(chuàng)夢天地旗下的騰訊視頻好時光影游社,為本地玩家和消費(fèi)者開創(chuàng)全新的娛樂體驗?zāi)J?。?chuàng)夢天地在戰(zhàn)隊、賽事、直播等多個電競領(lǐng)域皆有布局,這些都將與好時光影游社相結(jié)合,其提供的核心業(yè)態(tài)是點(diǎn)播影院和同步院線,并包括游戲、直播、餐飲等功能。

創(chuàng)夢天地CMO何猷君對記者表示,電競產(chǎn)業(yè)鏈分很多塊,直播、游戲開發(fā)、比賽,不同的周邊服務(wù)又是一塊,要找到電競中自己的定位并不容易,也有門檻。“我們的優(yōu)勢是多年累積的1.3億用戶,其中很多是電競愛好者。我們有自己的戰(zhàn)隊,投資方華僑城、保利有線下場地資源,騰訊又有內(nèi)容資源。玩同個游戲的90后、00后,發(fā)現(xiàn)來到我們的線下店,能看電影看直播打游戲,有特別的游戲特權(quán),還有游戲主播真的坐在你旁邊,這才是無法取代的體驗。所以,我們在思考電競的周邊產(chǎn)業(yè)時,是從公司本身的DNA里找到電競,而不是因為電競改變自己的特點(diǎn)。”(鄭志輝)

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